όταν οι μαθητές γίνονται επιχειρηματίες

Article published on March 19, 2015
Article published on March 19, 2015

This article has not been vetted by an editor at Paris HQ

Τι μπορούν άραγε να καταλάβουν οι μαθητές του λυκείου από επιχειρηματικότητα; Μπορούν οι ίδιοι να είναι επιχειρηματίες:

Πώς μαθαίνουν την έννοια του επιχειρηματικού ρίσκου, του κέρδους αλλά και της ομαδικής συνεργασίας για ένα σκοπό; Ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα έρχεται να δώσει τη λύση...

Η «Εικονική Επιχείρηση» είναι ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα που διοργανώνεται από το ΣΕΝ (Σωματείο Επιχειρηματικότητας Νέων) - Junior Αchievement Greece (www.ja-ye.org)  υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας. To Junior Achievement είναι ένα πανευρωπαϊκό δίκτυο εκπαιδευτικών προγραμμάτων επιχειρηματικότητας στο οποίο συμμετέχουν σχολεία από όλες τις χώρες της Ευρώπης και εντάσσεται στον Παγκόσμιο Οργανισμό του Junior Achievement.

Σύμφωνα με το πρόγραμμα αυτό, οι μαθητές του λυκείου καλούνται να δημιουργήσουν μία εικονική επιχείρηση, η οποία λειτουργεί σαν μία πραγματική επιχείρηση. Δηλαδή οι μαθητές/επιχειρηματίες παράγουν ένα προϊόν, το οποίο προωθούν και πωλούν με σκοπό τα μέγιστα δυνατά κέρδη. Τα κέρδη πάντα κατατίθενται υπέρ φιλανθρωπικού σκοπού, εκ του κανονισμού του προγράμματος.

Κατά τη διάρκεια του εκπαιδευτικού αυτού προγράμματος, η μαθητική εικονική επιχείρηση λαμβάνει μέρος σε  τρεις (3) διαγωνισμούς.

Ο πρώτος διαγωνισμός είναι η «Εμπορική Έκθεση» ( The Athens Mall 27 Φεβρουαρίου 2015.) Οι εικονικές μαθητικές επιχειρήσεις συμμετέχουν στην «Εμπορική Έκθεση» με περίπτερα και εκθέτουν τα προϊόντα τους στην κριτική επιτροπή. Η κριτική επιτροπή αποτελείται από στελέχη μεγάλων επιχειρήσεων. Στο διαγωνισμό αυτό αποδίδονται 3 βραβεία και ειδικοί έπαινοι. Το βραβείο για την Καλύτερη Εταιρία, το βραβείο για το πιο Καινοτόμο Προϊόν και το βραβείο για το Καλύτερο Περίπτερο.  Η μαθητική εικονική επιχείρηση που θα συμπληρώσει την πιο υψηλή βαθμολογία θα συμμετάσχει στην Ευρωπαϊκή Εμπορική Έκθεση που θα γίνει στη Ζυρίχη της Ελβετίας τον Μάιο του 2015.

Ο δεύτερος διαγωνισμός είναι η κατάθεση του επιχειρηματικού σχεδίου τέλος Απριλίου 2015.

Με βάση τα επιχειρηματικά σχέδια, προκρίνονται οι 10-12 καλύτερες μαθητικές εικονικές επιχειρήσεις στον τρίτο και τελικό πανελλαδικό διαγωνισμό, ο οποίος διεξάγεται τον Ιούνιο, για την ανάδειξη της καλύτερης εικονικής επιχείρησης. Στο διαγωνισμό αυτό αποδίδονται 3 βραβεία. Το πρώτο βραβείο σημαίνει τη συμμετοχή της νικήτριας εικονικής επιχείρησης στον Ευρωπαϊκό διαγωνισμό για την καλύτερη ευρωπαϊκή εικονική μαθητική επιχείρηση, που θα πραγματοποιηθεί τον Ιούλιο του 2015 σε μία ευρωπαϊκή πόλη.

Ένα από τα σχολεία που πήρε μέρος στο πρόγραμμα ήταν το Α΄Αρσάκειο Λύκειο Ψυχικού, που συμμετείχε για 7η συνεχή χρονιά με την μαθητική εικονική επιχείρηση με την επωνυμία αltermyth.

Σύμφωνα με την Αγγελική Ζήση, υπεύθυνη του προγράμματος για το σχολείο " η επωνυμία altermyth μας ταξιδεύει στην ελληνική μυθολογία. Φέτος δραστηριοποιούμαστε στον τομέα Τουρισμός/Πολιτισμός και επιζητούμε να αναδείξουμε τη χώρα μας και τον πολιτισμό μας. Ειδικά σε μια τόσο δύσκολη περίοδο που διανύουμε, όπου η χώρα μας βάλλεται από παντού, η προβολή του πολιτισμού μας φαντάζει πιο αναγκαία από ποτέ."

H λέξη, αltermyth, είναι σύνθετη από το λατινικό alter, δηλαδή "αλλάζω", και το myth, μύθος. Σύμφωνα με την Αγγελική, "ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στο πρώτο γράμμα του ονόματός, το οποίο είναι ελληνικό άλφα, καθώς αυτό που προωθούμε είναι ο ελληνικός πολιτισμός. Τέλος, στο φόντο του σήματος, ο έναστρος ουρανός, καθώς η Ανδρομέδα, εκτός από τον πρωταγωνιστικό ρόλο που έχει στον μύθο, αποτελεί και πανέμορφο αστερισμό."

Το προϊόν των μαθητών είναι ένα ομαδοσυνεργατικό επιτραπέζιο παιχνίδι  ρόλων και στρατηγικής, στηριγμένο στο μαγευτικό μύθο της Ανδρομέδας. 

Οι παίκτες στην αρχή του παιχνιδιού λαμβάνουν κρυφά από έναν ρόλο, κι έτσι χωρίζονται σε 2 αντίπαλες ομάδες: η μία ομάδα αποτελείται από τον Ποσειδώνα, το Κήτος και τον Κηφέα (τον πατέρα της Ανδρομέδας), οι οποίοι σύμφωνα με το μύθο επιθυμούσαν τη θυσία της Ανδρομέδας, και η άλλη ομάδα αποτελείται από τον Περσέα, τον Πήγασο και την Κασσιόπη (τη μητέρα της Ανδρομέδας), οι οποίοι ήταν ενάντιοι στη θυσία της. Ο σκοπός της κάθε ομάδας είναι να φτάσει πρώτη στην Ανδρομέδα, που αποτελεί το τέλος του παιχνιδιού, και ανάλογα να την σκοτώσει ή να τη σώσει. Δεν υπάρχει κανένα είδος ζαριού. Έτσι, τα κύρια σημεία του παιχνιδιού είναι το ταμπλό, στο οποίο κινούνται οι χαρακτήρες και οι κάρτες. Μέσω των καρτών οι παίκτες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, βοηθώντας ή εμποδίζοντας τους υπολοίπους, και δημιουργώντας έτσι ένα κλίμα μυστηρίου με πολλές ανατροπές, το οποίο σε συνδυασμό με τον παράγοντα της απρόβλεπτης βούλησης των θεών, συναρπάζει και συγκινεί.

Περισσότερες πληροφορίες για το παιχνίδι: 

Τιμή πώλησης του παιχνιδιού είναι 19€ και 99 λεπτά. Τα κέρδη θα διατεθούν στον οργανισμό «Φλόγα» για τα παιδιά που πάσχουν από καρκίνο.

Συνολική παραγωγή: 500 παιχνίδια, 400 στα ελληνικά και 100 στα αγγλικά.

Το πιόνι της Ανδρομέδας έχει παραχθεί με την τεχνική του 3d printing. 

Στόχος των μαθητών είναι να διαδώσουν τον ελληνικό πολιτισμό, την κουλτούρα, την πνευματικότητα, τη χαρά για ζωή. ¨"Να ενισχύσουμε την εικόνα της Ελλάδας, να δώσουμε ένα μαχητικό παρόν στην προβολή της χώρας μας!"